小葱的前言:首先要说的是,这个研究是受一位网友“云殿守护神 (Jimmy Cutter) ”的“旋转炮塔”的文章启示而写的。在这里对他表示感谢。正文开始: 龙骑犯傻,金甲虫犯傻,连坦克都犯傻,这到底是为什么。 这一切的罪魁祸首就是它------“亚单位” 在星际的许多单位中,其实都不是单一的构成,尤其是机械单位。他们是由许多不同的部分组成而构成一个整体,我们把这些不同的部分叫做“亚单位”。这些单位的特点就是我们不能直接控制,他们具有独立的AI,我们必须控制主体间接控制它们。根据我的仔细观察,发现了下面这几种亚单位。1、坦克炮塔(坦克的武器)2、机器巨人炮塔(机器巨人的武器)3、龙骑炮塔(龙骑的武器)4、炮台炮塔(神族炮台武器)5、金甲雄峰(金甲虫的子弹)6、蜘蛛雷(雷车附属)7、舰载机(航母小飞机)8、lurker攻击时的小地刺9、人族防空塔炮塔这些亚单位被赋予了不同的属性后,就产生了不同的特性。1、坦克炮塔 坦克炮塔被射定为可360度旋转,所以坦克本身攻击时不须转身,而只是扭转炮口而已。炮塔本身属性被设为无敌,所以诱捕之类的魔法对之失效,攻击频率是不会变的。 坦克炮塔还有一个特性,就是不能用连续攻击命令。意思就是说不能用右键连续点击敌人以设定攻击顺序,坦克炮塔在攻击完第一个敌人后,会按自己的AI自动攻击。2、机器巨人炮塔 机器巨人炮塔被射定为可180度旋转,所以机器巨人本身攻击时只要目标在其前方就不须转身,而只是扭转炮口而已。炮塔本身属性被设为无敌,所以诱捕之类的魔法对之失效,攻击频率是不会变的。 和坦克炮塔一样,机器巨人炮塔也不能用连续攻击命令。3、龙骑炮塔 龙骑的炮塔被射定为不须旋转360度攻击,不过在攻击前要先升起做好攻击准备,之后可连续攻击,攻击完一个目标后(目标死亡或转换攻击对象)收回。这就造成了龙骑第一次攻击时并不是马上攻击,而是要等炮台升起之后攻击。这就是龙骑会在原地傻一下的原因,而在转换目标时也是,要先收回再升起,就又再一次傻了一下。 这里还要提一下,龙骑运动中炮台是升起的,所以运动中的龙骑发动第一次攻击是不傻的,直接停下来马上攻击了,省去了升炮台的时间。这就是龙骑操作的技巧,请大家注意一下。4、炮台炮塔 除了不能移动外,和龙骑属性一样,不需转身,但要升起,攻击完一个目标后,降下再升起才攻击下一目标。5、金甲雄峰 金甲雄峰被设定为无敌,也被设定了攻击有效时间和独立存在时间,可自动追踪目标直到击中或目标消失或存活时间到。攻击有效时间和独立存在时间大概分别是4秒和7秒,也就是说在4秒内击中目标会造成伤害,过了4秒就没有伤害了(跟运动的距离无关)。(时间为自测,可能不太准确,但原理是没错的),所有魔法和附加效果对其无效。 而且由于金甲虫一次只能发一个雄峰,所以过了4秒(雄峰有效时间),你就可以按s键让它提前作废。这样你就可以提前3秒左右发射下一发了。这就是金甲操作的秘密,请大家注意。6、蜘蛛雷 为雷车升级附属单位,比较特殊,在释放后可独立存活,被射定可自动追杀进入射程的有效攻击目标,只到本身死亡或击中目标,无存活时间和有效时间的概念。7、舰载机 做为航母的攻击亚单位,可在主体(航母)存活的情况下,脱离主体进行攻击,属性为普通单位。 舰载机属性不是无敌,所有魔法和附加效果对其有效,但要注意的是,当某些魔法释放在主体上时是不对舰载机产生效果的,也就是说当诱捕释放在航母上是没有效果的,对舰载机不产生任何效果,只有把诱捕释放在飞行的舰载机身上时才会造成舰载机的速度和攻击频率下降。还有就是冰冻,如果主体被冰冻,舰载机自动回航,如果舰载机被冰冻,和普通单位一样。8、lurker攻击用小地刺 小地刺属性无敌,任何魔法和附加效果无效。9、人族防空塔炮塔 (此点感谢5楼Xird提醒) 其实,人族防空塔炮塔作为亚单位没有特别之处。只有一点说明,就是如果ob在它没完工之前停在其正上方,这样ob的中心和防空的中心重合了,这就造成了这样一个bug,电脑把他们(防空和ob)当成了一个整体,就是说这个时候,ob成了防空的亚单位,所以防空不会攻击自己的,而一旦离开这个点,ob就又成为独立单位,那么防空就会攻击ob了。 之前版本有个大和架坦克的bug是同样道理。猜测:可能所有子弹能被看见的攻击单位,都有炮塔这种说法,比如仲裁。。。。。。但可能这些炮塔被设定了和主体一样的特性,所以看不出来所以说,各兵种犯傻是因为亚单位的命令没有完成,而造成主体看起来很傻以上为本人自己的实验和推断,没有得到官方认可,请大家作为参考,请自行多多实验加以检验。
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