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六年星际人吐血星际2的意见书
【2007-6-8】 作者:疯月
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仔细看了n遍演示录像,优点就不说了,大家都有共鸣。说两个问题,毕竟是完成度不高,很多东西没成型,我的问题主要是说演示里已经成型的东西。 星际一成功很重要的两点就是兵种的均衡和美工,我的问题跟这两点有关。

1.
先说星二演示里均衡设计引发的游戏时间问题。(这个游戏时间不是指游戏速度,演示里游戏速度慢,在采访中暴雪官方已经说了,为了看清故意调慢的。)

星际一与演示里星际二均衡设计的不同之处。

星一的兵种对抗设计的是宏观制约,虽然兵种相克但不是相克兵种也不是完全没法打,前期运营铺垫出更多的数量和开打时玩家的操作都更重要,这样兵种相克是宏观相对不是绝对相对,所以星际一比赛里计谋多样不单一,兵种不全照样能抓到空隙一举制胜!
根据星二演示兵种均衡设计明显是点对点设计,就是一个兵种针对另一种兵种设计。相克兵种相逢,就是操作再好,数量多点,被克的那种也难有还手之力,这种设计思路反映到游戏里就造成一场比赛必须兵种齐全才能制胜,不管怎么设定造兵时间,凑齐能总攻的兵种也需要长游戏时间。

星际一能在韩国竞技界那么成功,很重要的一点就是职业比赛每场平均游戏时间是16分钟左右,从开局n多种漂亮铺垫,中局的n多精彩操作瞬间直至胜负分明,只需要16分左右,紧张从头到尾,时间不长但精彩刺激快感十足,大部分人没时间玩星际的人也能用心去观赏比赛。根据星二演示的这种设计,比赛中会造成互相发展的平淡缝隙,拖长比赛时间。如果比赛的平均时间被这种均衡设计拖拉到30分钟的话,人的生活节奏是越来越快,看场比赛要半个小时以上,而且中间平淡时间过长,在紧张繁忙的生活中不玩游戏的人们很难在有心看这漫长的比赛。

真是这样的话,作为一款游戏可能成功,但是做超过星一一样的竞技,甚至成为一种职业那就难了,魔三是个很好的例子。

2.
暴雪美工是出了名的,可看了星二的演示,有很多难以接受的地方,不是对新的美工不适应而是多处明显的设计思路有问题,星际一里每个兵种的分明的个性,应有的气魄,在星二里全没了。

兵种美工问题
记得去年什么时候,看到有个星际爱好者小组说要出3d版星际一的,而且很多东西3d建模已经做好了,网上也放出很多能动的星一人物3d画面,号称正与暴雪联系,不为盈利,只要暴雪同意放版权就免费出版了,可后来突然无声消失的无影无踪了…
看了这回的星二演示吓一大跳!人族和虫族的3d设计居然跟那个消失的工作组八成一样!难道消失的工作组就是被暴雪买了??

买不买也都无所谓,只要星二好,可就是买暴雪也太草率了,第一次看到这个爱好者做的3d图就是一个字,恶心,丑还失去了2d人物的鲜明个性。

在星二演示里人族的建筑物和什么大舰啊虫族飞龙啊等等几样东西居然几乎跟那个业余设计组一样! 太没感觉了,就人族的那个坦克,我差点没吐血!!~~~~汗死了,那大红嘴唇…啊…这….这…再加上开炮时那软弱无力的感觉,没有继承到一点星一坦克美工的魄力!更别说超过了。虫族不但把星一里那种个性美工、生动质感、奇特的感觉全做没了,飞龙还有恶心的感觉,像演示里人族建筑物一样全是难看的纸糊风筝。除了神族有些美工还凑合,虫的小狗、飞龙和人族的大舰、建筑物什么的都是一样难看,缺少质感,纸糊的感觉。

背景场景美工问题
操作栏粗糙是可以理解,明显没完工呢,这到没什么,但背景里很多地方做的都很好,唯独
星际里最重要的场景,也是玩家最常看的地方,矿场!! 设计的也太小气了! 一点凝聚力都没有,跟星一的一目了然错远了,乍一看还以为是个垃圾场呢…(汗自己这个比喻……)

建筑物美工问题
建筑物除了人族的质感不行外,全部建筑物还有很个人认为很严重问题,大小比例设计失调!!!
神族一个气矿快跟一个主基地一样大了,这样的大小比例失调地方很多处,直接结果就是建筑方面的美感被平淡了,不能一眼看出每个建筑物不同,不能突出多建筑物后的整体对称美感。这个问题建筑物跟兵种比例上也有略小的失调。
整体感觉那种像星一里全部建筑物建好时那种协调的美不见了。

问题暂时就这两大样,有这两大点问题主要还是星一太出色了,对二的期待起点就是再称霸即时战略五年上,问题自然也就苛刻很多。
就美工方面,我个人的审美来看,演示里已经超过现在其他即时战略里那些美工了,

可以说从98年暴雪发布星际,到现在星一的2d美工和竞技性在即时战略里,不说超过连达到它水平六成的都没有。星一2d美工美到现在也还是美。
虽然美工3d建模比2d多n倍的难度和硬件制约,虽然星二均衡设计要多于星一均衡设计n倍的思考,但是对于暴雪,要求星二美工4年不落伍,竞技十年有人玩不算苛刻。

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